初心者モデラーはポリゴンを無駄に分割するな!データは綺麗に!

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↑ただの円柱なのに無駄に割を作ってるとか全く意味がない!初心者モデラーのレッテルを張ってあげましょう!


学生の頃はポリゴンを沢山割って高解像度のディティールを追い求める人が多くいますが、仕事となると無駄なポリゴンはレンダリング負荷や、描画負荷となりポリゴン数の制限というのが絶対的に課せられてきますので、制限を守らないで重たいデータで作ったらレンダリングをするコンポの人に怒られたりします!!


あなたの作ったデータが重くてレンダリングが終わらないと、コンポの人に迷惑をかける事になるんです!


なので、学生の内からローポリでこれだけ作れるの?!と言われるようになっておいた方が絶対に有利。無駄に割るのではなく、テクスチャで表現出来る部分、ノーマルマップで表現出来る部分は無駄にポリゴンを割って作り込まない!


たまにZbrushでハイポリ何百万ポリゴンとかポートフォリオに乗ってけてる人いますが、それ乗せない方がいいですからね…


少ない割でいかに良いモデルを作るかがキモ!エッジを消すリダクションは面倒臭いですが、


UV展開がやりやすく。
データが軽くなる。
修正がしやすくなる。
レンダリングコスト削減!


と、いい事づくしなのです!


汚いワイヤーフレームでレンダリングしてかっこいいモデルを作るのは自主制作。綺麗なデータを作れてプロフェッショナル。学校ではアウトライナーのデータ整理など細かい事まで教えてくれない場合がありますが、とっても大切で、しっかりやらないと上司から椅子を蹴られる場合があるので、こちらの本で勉強した方がいいですよ!

Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー

2 件のコメント

  • こちらの本で勉強した方がいいですよ!とありますが
    紹介されていません。私の環境で見えないだけ?

    興味があるので教えてください

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