MAYAで1から色々な鉄筋をUVを壊さずにモデリングするチュートリアル記事を書きました!

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建物を作る上でコンクリートの中に補強材として入ってるのが鉄筋です。建物が破壊されたり、荒廃した町なんかを作る時にはこれがあると絵が良くなるのですが、色々なバリエーションをMAYAで簡単に作る方法を書いてみました。

今回大切なのはUVも奇麗にという事を意識しています。 ただモデリングするだけなら何も考えないで簡単に作れますけど、UVを考えながら作っていきました。トップ画像みたいなのが簡単につくれるので是非挑戦してみてください^^

まずは6角形をPolycilinderから用意します。

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プリミティブから作るとこんなUVが出来ています。

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ベースの6角形をChannelBoxのSubdivisions Heightを3にして

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こんな形だったかな〜と適当にExtrudeで真ん中を押し出します。

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3キーを押すとこんな感じです。
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UVを奇麗にする。

適当にチェッカーを貼ってみたら、UVが歪んでるのが分かるので、これからUVを手作業で奇麗にしていきます。これが面倒くさい^^;けど、とても大切な作業なんですよね。

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UVの一番した列を選択して、Unfold UVsからOptionsを表示して、Pins UVsを”Pin selected UVs”を選んでOKを押します。

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すると、選んだ所は画鋲でさして動かない様にしといて、他の場所を展開するという事が起きます。説明が難しいです^^;

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今度は真ん中を選択して、同じくUnfoldをしてこんな感じにしましたが、これでもまだ歪んでる事が分かります。

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今度は歪んでる部分を垂直したいので、赤枠部分のAligh selected赤矢印が下を向いてるのを使って、手動で一直線にします。

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今度は同じ様に横の歪んでる部分を選択して、赤矢印が横を向いてるのを選んで、UVを整列させます。この時、どうやったら奇麗になるかはオブジェクトのUVを貼ってる画像をみながら調整します。

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今回は3キーを押すとこんな感じで、UVの歪みは減ったと思うのでこれでOKとします。

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次はこれをコピーして下の部分だけを削除して、

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上に適当な数だけコピペして、コピーしたモデルを全部選択→comine→margevetexで1つのモデルを作ります。

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UV展開で重要な事!

このままだとUVが一つの場所に重なった状態ですが、重なった頂点を1カ所選択して、”move and sew the seleceted edge”を選択すると、バババット一気に繋がったUVが奇麗に展開されます!

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これでベースとなるモデルが完成しました!

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ベースモデルをUVを壊さず変形させる方法!

ここからこのモデルを、クネクネと曲がった形状を作りたいと思います。

CVカーブを使って適当な曲線を作ってから、先ほど作ったモデルを選択、CVカーブを選択して、Animate→Motion Paths→Attach toMotion Pathを選択します。

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するとこんな感じに、アニメーションスライダを移動させると、モデルがCVカーブを沿って移動するようになりますが、横を向いてるので^;

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motionPathのアトリビュートからFront AxisとUpAxisを変えると向きが直りました。このままだと作った形状がカーブに沿って移動するだけで意味が無いので、

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カーブに沿って形状を変形させる方法

今度はオブジェクトを選択してAnimate→Motion Paths→Flow Path Objectを選択すると、四角い緑色のLatticeを使うと出てくる枠が出現しますが、何故かねじれているので、

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アトリビュートのMotionPathのWorld Up Typeを”Object Up”にするとねじれが直り、カーブに沿って変形されてるのが分かりましたが、枠の分割数が少ないのでカーブの線よりカクカクしてみえますね。

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アトリビュートからLocal Infuluenceを2から4にすると滑らかになり、

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アトリビュートからLatticeのDivisionsを適度増やすと、滑らかに形状が変形されま。

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後は最初に作ったCVカーブを移動させるとモデルも変形するので、コピペすれば色々なバリエーションの鉄筋を作る事が出来るよという事です!

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これをやるとUVだって奇麗なままなんですよ^^ 是非お仕事で使ってみてください。

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今回UV展開についても少しふれましたが、もっと詳しく知りたい人はこの本に詳しく書いてます。この本で仕事がどれだけ救われたか^^

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