岩モデルのエッジに傷をつけたノーマルマップをアンリアルエンジンで適用する方法を紹介している動画が公開されています。Blenderでベースモデルを作ってエッジ部分を作成してZbrushで削れたテクスチャをベイクしてそのテクスチャをアンリアルエンジンでエッジ部分に適用して作成しています。
エッジの傷部分となるノーマルマップは1つ1つモデル毎に何回もベイクするのではなく、傷のノーマルマップを1枚縦に作成したらそれを別モデルでも使えるように、モデル事に細長い傷用のモデルを作成して適用しています。
ブレンダーで傷部分用のモデルを用意
![](https://modelinghappy.com/wp-content/uploads/2020/12/1229_decal_brocken_2.png)
Zbrushで傷部分のスカルプとをしてベイクしてノーマルマップを作成、縦にタイリングするのはフォトショップで調整
![](https://modelinghappy.com/wp-content/uploads/2020/12/1229_decal_brocken_3.png)
縦に1枚作成したノーマルマップを形の違う岩にも使いたいのでそれぞれのキワ部分だけモデルを抽出してノーマルマップ用のモデルを作成
1つのノーマルマップのテクスチャを流用する事でただボックスだったのが、キワ部分だけ削れたモデルを表示できています。アンリアルエンジンだけでなく色々なソフトで応用することが可能です。
![](https://modelinghappy.com/wp-content/uploads/2020/12/1229_decal_brocken_1.png)