blender

Blender3.1がリリースされました。最新機能まとめ

[PR]

Blender3.1

Blender3.1が正式リリースされました。 Blender3.0が2021年12月3日にリリースされたので約3カ月後の発表です。今回のアップデートではポイントクラウドオブジェクトに、新しい19種類のノードが追加されましたがその中でもExtrudeノードが追加された事により、押し出し機能を使ってより柔軟にモデリング出来る様になった事や、頂点をクリース出来る機能、グリースペンシルをモデルにシュリンクラップ出来る機能、サブディビジョンモデルのアニメーションの再生が速くなった事など様々な改善がされていますので、ざっくりと日本語でまとめてみました。

ポイントクラウドオブジェクト

新しいポイントクラウドオブジェクトは、Cyclesを使用して直接レンダリングし、砂、水のしぶき、パーティクル、さらにはモーショングラフィックスを作成できます。

球としてのポイントクラウドオブジェクトの直接レンダリングがサポートされるようになり、すべてのポイントでオブジェクトをインスタンス化する場合と比較して、メモリ使用量とレンダリング時間の点ではるかに効率的になりました。

点群は、ジオメトリノードを使用して生成することも、他のソフトウェアからインポートすることもできます。

Ray Tracing Precision

小さい、大きい、遠くのオブジェクトをレンダリングすることによる多くのアーティファクトが排除されました。 数値の精度が問題となるオブジェクトスケールは常に存在しますが、現在はさらに進んでいます。

オーバーラップするジオメトリをレンダリングすると、アーティファクトがまだ存在する可能性があり、場合によっては以前よりも深刻になります。 このような重複するジオメトリは削除するか、間に小さな距離を追加する必要があります。

魚眼レンズ多項式カメラモデルを追加

実際のカメラをモデル化することができます。光学系からのピクセル距離(mm単位)に関連する4次多項式センサーの中心を、世界の光線の角度(ラジアン)に合わせます。そのピクセルに投影されます。

これはパノラマレンズタイプの一部として利用できますが、たとえば、プロジェクションカメラのレンズ歪みをモデル化するために使用されます。

新しい19種類のノードが追加

Blenderのプロシージャルシステムは、メッシュモデリングツール、時間へのアクセス、高度なフィールド制御、驚異的なパフォーマンスの向上、不要な更新の減少など、19の新しいノードが追加されました。また多くのノードがマルチスレッド化されており、使用するメモリが少なくなっています。より少ないコストでより多くのことを行います。

Node Group Assets

 

 

 

ノードグループをアセットブラウザに保存して、シェーディング、ジオメトリノード、コンポジターにドラッグアンドドロップで使用出来るようになりました。

Timings Overlay

ノードが実行されるのに掛かった時間が表示されます。

Volume Grids

スプレッドシートに、グリッド名、データタイプ、クラスなどのボリュームグリッド情報が一覧表示されるようになりました。

Extrudeノードが追加

押し出しノードが追加されたので、プロシージャルモデリングがより柔軟に作成する事が可能になりました。こちらのチョコバーのサンプルノードはこちらからダウンロードして確認する事が出来ます。

・Arc
この新しいプリミティブはカーブサークルに似ていますが、不完全なサークルを作成する可能性があります。

・Merge by Distance
選択したメッシュ頂点またはポイントクラウドポイントを特定の距離内でマージします。

・Geometry to Instance
実際のジオメトリをインスタンスに変換します。

・Dual Mesh
メッシュの面を頂点に変換し、頂点を面に変換します。

・Flip Faces
頂点とエッジの巻き順を逆にすることで、選択した面の法線を逆にします。

・Greater Than
Compare Floatsノードは、より一般的なものにアップグレードされました。

・Domain Size
メッシュ内の頂点の数など、任意の属性ドメインのサイズを返します。

・Scene Time
ドライバーなしでシーンの現在の時刻に直接アクセスします。

・Vertex Neighbors
各頂点に接続されている頂点と面の数にアクセスできます。

・Face Neighbors
各面の頂点数と、エッジで接続されている面の数にアクセスできます。

・Edge Vertices
エッジ頂点インデックスとその位置へのアクセスを提供します。

・Edge Neighbors
各エッジを使用する面の数を示します。

・Face Area
メッシュの各面の表面積へのアクセスを提供します。

・Mesh Island
メッシュ内の接続された頂点の各部分に対して個別のインデックスを出力します。

・Edge Angle
2つの多様体面の法線間の角度を示します。

VERTEX CREASING

個々の頂点を任意のシャープとしてマークして、興味深い形状をより効率的に作成できるようになりました。モデリング、レンダリング、Alembic、USDのインポート/エクスポートのためのPixarOpenSubDivのサポート。

COPY GLOBAL TRANSFORM

Built-inのCopyGlobal Transformアドオンを使用すると、アクティブなオブジェクト/ボーンのワールドスペーストランスフォームをコピーして、任意のオブジェクト/ボーンに貼り付けることができます。

DILATE/CONTRACT FILL

塗りつぶしツールで負の値を使用できるようになり、アウトラインが必要なスタイルにコントラクト効果が作成されます。

GPencil New ShrinkWrap Modifier

グリースペンシルをモデルに吸着するシュリンクラップ出来る機能が追加されました。

SUB-DIVIDE AND CONQUER

SubdivisionモディファイアでのGPUアクセラレーションのサポートにより、3Dビューポートでの再生がはるかに高速になりました。

FASTER.OBJ

C++へ移植したおかげでobjファイルのエクスポートがBlender3.0の時と比べて大幅に早くなりました。

GO BIG

画像エディタは、プレビューおよび編集用にはるかに大きな画像を処理できるようになりました。サンプルではパターンの52K画像を表示しています。

その他の追加機能

・OpenEXRレンダリングを適応サンプリングとマージする
・OptiXの一時的なノイズ除去サポートを追加
・マップ範囲ノードにベクトルサポートを追加します
・オプションのEmbreeCompact BVH

これ以外にも色々とあるので詳細についてはBlender3.1のリリースページを参考にしてください。

COMMENT

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA