アニメーション

ピクサーがキャラクターをアニメーションする為のリグシステムをプロファイルカーブを描き3D曲線によって制御する方法を公開


Character Articulation through Profile Curves

ピクサーがキャラクターをアニメーションする為のリグシステムをプロファイルカーブを描き3D曲線によって制御する方法を公開しています。動画ではどのようにカーブを作成して使っているのか紹介していますが詳しく内容を知りたい人は論文が公開されているのでそちらを読んでみてください。

コンピュータアニメーションは、さまざまなポーズでキャラクターの表面を明瞭に表現するリギングの設定に大きく依存しています。何年にもわたって多くの変形戦略が提案されてきましたが、キャラクターリグの構築は、制限された間接的なシェーピング制御を使用したポイントウェイトと修正スカルプトの繰り返しのオーサリングを含む面倒なプロセスです。

この論文は、変形する表面をプロファイルする3D曲線によって完全に制御される詳細を保持する変形を生成する、キャラクターのアーティキュレーションのための新しいアプローチを提示します。

私たちの方法は、スプラインベースのリギングシステムから始まります。このシステムでは、アーティストが表面プロファイルを表すまばらなカーブネットを描画して明確に表現できます。

リギングされたカーブネットのレイアウトを分析することにより、メッシュの接続性に関係なく、各カーブ側に沿った変形を定量化し、アーティキュレーションコントローラーを下にあるサーフェス表現から分離します。

カーブネットのアーティキュレーションをキャラクターの表面全体に伝播するために、リギングされたカーブネットに準拠しながら表面の詳細を再構築する変形最適化を定式化します。

このプロセスでは、メッシュ要素を亀裂のある可能性のある小さなポリゴンにカットすることでカーブネットをサーフェスメッシュにバインドするカットセルアルゴリズムを導入し、カーブの不連続性を伴う調和補間を提供するカット対応の数値離散化を導出します。一連のアニメーションクリップを使用して、この方法の表現力と柔軟性を示します。

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