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BlenderとUnreal Engineで故郷の街を丸ごと再現。韓国・ウネンドン制作プロジェクトの動画が街作りの勉強になる

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韓国の3Dクリエイターミンスティン Minstinさんが、韓国・大田(テジョン)の「ウネンドン」エリアを、BlenerとUnreal Engineでリアルな3D空間として再現していく制作過程を日本語解説で公開しています。

かつて「テジョンの明洞」と呼ばれていた商店街エリアを、自分の故郷として細かく観察しながら、Google Earth、ロードビュー、現地撮影写真、韓国の国土交通部データなどを活用しながら、街全体を少しずつ作り上げていく様子をyoutubeに公開しました。

最初はどこから手を付ければ良いのか分からなかったそうですが、まずGoogle Earthでエリアを分割キャプチャし、それをBlenderへ持ち込んで大きな地図として配置。建物や道路の位置関係を把握しながら、シンプルなキューブで街全体のボリューム感を確認していったとのことです。

さらに、韓国の国土交通部が提供している建物データを利用し、店舗が入っている建物の高さを調査。データが不足している部分については、ロードビューや周囲との比較から推測し、実際に歩いた時の印象に近づくよう細かく調整しています。

作成した街並みはBlenderからUSD形式でUnreal Engineへ持ち込み、一人称視点で実際に街を歩きながら道路幅や建物間隔を調整。特に時間がかかったのが、通りの象徴的存在である「スカイロード」の構造物で、比率やディテールを何度も確認しながら作り込んでいったそうです。

また、普段は意識しない地面の模様や歩道パターンなども観察し、必要な部分は実際にモデリング。現地で撮影した写真をBlenderで補正してテクスチャ化し、街へ配置していくことで、徐々に本物の空気感が再現されていく様子が非常に印象的です。

さらに、看板・外壁・小物などはモジュール化して整理し、他の建物へ再利用。モニターやスピーカーのような細かい要素にはトリムシートも活用されており、小さなディテールによって街の密度感が大きく増していくのが分かります。

最近の韓国の建物は比較的似たデザインが多い一方で、この古い商店街には独特の個性があり、制作者は当初考えていたプロシージャル生成では、その土地特有の空気感を失ってしまうと感じたとのことで、印象的な建物については手作業で細かく再現する方針へ変更しています。

ソウルやプサンほど有名ではない場所だからこそ、こうした個人制作によって地域の空気感や記憶がデジタル空間へ残されていくのは、とても面白い取り組みに感じました。

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