チュートリアル動画

Blenderを使ってよりフォトリアルな建築系CGを作る上で使える16の項目

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様々なblenderテクニックを紹介しているchocofurさんが、12年間に渡って建築ビジュアライゼーションで学んだより自然でリアルに見せるテクニックを紹介している動画が公開されています。

全16チップス+4つのボーナステクニックが含まれています。普通に使ってるだけでは分からないライトテクニックなどもあるので、建築だけではなくフォトリアルな作品を作ろうと思っている人は参考になる内容となっています。

1.太陽を使用した場合の影表現の向上

スカイテクスチャを二つ用意してmixshaderに繋げて太陽のサイズと角度を調整する事で影が自然な柔らかさになり、ノードで彩度を下げる事でよりリアルな見え方になります。

2.HDRI使用時の全体の明るさを自然にする

HDRI画像にtexture coordinateとMappingを繋げて窓から見える背景画像の位置を正しい位置に変更してから、Light pathをmixshaderに繋げて窓から見える背景を明るくします。室内が暗いままなので、こちらもIs Diffuse Rayをmixshaderに繋げて強さを10にして彩度を下げる事でより自然でリアルなシーンに表現出来ます。

3.ライトパスノードとレイの可視性の設定

ライトパスノードについて詳しくはこちらの動画で別途説明されています。

4.ライトの色温度

ライトにノードを追加してさらにBackbodyからTemperの数値を変更する事でライトの色温度を設定する事が出来ます。3000kだと白熱電球、4000kだとオフィス等の白色蛍光灯、5500kだと日中の太陽光ぐらいの明るさとなり、その場所にあった色温度を設定すると自然な光を演出する事が出来ます。

5.リファレンスを使う

想像力だけでシーンを作成することは非常に難しいので、写真や他の人が作った素晴らしい作品などを参考にする事で作品作りに生かす事が出来ます。

6.レンダー設定

maxbouncesのdiffuseとGlossyを6にするとガラスマテリアルが変に黒くならず綺麗に反射したレンダリングが可能になります。またMemoryのtileSizeを400に変更にします。

7.simplifyを使用してテクスチャサイズを統一してメモリを削減する

多くのマテリアルを使用してレンダリングでメモリが不足する場合はsimplifyのTexture Limitの数値を変更する事で選択した解像度にテクスチャを全て変更する事が可能になります。

8.同じモデルを配置する場合はインスタンスを使用する

大量のモデルを配置する場合はAlt+Dキーを押す事でモデルはインスタンス化されます。

9.レンズシフトを使用してカメラの構図を変にしない

垂直軸でカメラを回転させると画像の構図が乱れてしまいますが、シフトレンズオプションを使う事で見栄え委の良い画像を作成する事が出来ます。

10.コンポジットガイドを表示してモデルのレイアウトをする

優れた作品を作るにはモデルを適切な場所に配置して全体の見栄えを考える事が大切です。その為にBlenderのViewpoert DisplayからComposite Guidesからラインを表示して黄金比に沿って配置します。

11.エリアライトを使用する

エリアライトを配置する時にライトの色を4で説明した方法で、ノードのbackbodyを追加して色温度を外からの光は7500kに設定すると、室内の暖色系ライトと外からの寒色系ライトが均一になり見栄えのいい見え方になります。

12.エリアランプの形状を変更する

エリアランプは標準機能で正方形、長方形、楕円、正円に変更する事が出来るので、その場所にあった形状に変更する事が大切です。

13.スポットランプを配置する

部屋の中には天井にライトが設定されていますが、スポットランプを使用する事で窓からのエリアライトだけでは表現しきれないリアルな印象を与える事が出来ます。

14.薄いガラスマテリアルの作成

室内にある薄くて早くレンダリングされる、変に屈折しないガラスマテリアルの作成方法です。principled BSDFシェーダーを削除してTransparnt BSDFとGlossy BSDFをmixshaderに繋げます。Glossy BSDFのラフネスを0.001にして、LayerWeightをMix ShaderのFacに繋げてRGBカーブを繋げて調整してから、VisibilityのRayVisibilityからDiffuse、Transmission、Volume Scatter、Shadowのチェックを外します。

15.薄いモデルにIORを使用するとおかしな屈折表現になるので使わない

現実世界で屈折のある質感はIORの数値を使用しますが、薄いモデルに使用すると屈折表現がおかしな見た目になる為使用しません。

16.テクスチャ画像からバンプやラフネスを作成して繋げる

テクスチャ画像にはRGB情報がありますが、そのテクスチャのカラー情報からSeparate Colorノードを繋げてバンプやラフネスに繋げる事でメモリの節約に繋がり速くプレビュー表示されるようになります。

動画では最後にボーナスチップスも載っているので気になる人は視聴してください。

また、過去に初心者が建築系のCGを作る上で知っておいた方が良い7つの項目を紹介している動画も解説しているのでこちらの記事も併せて読んでみてください。

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