14年間ゲーム業界で活躍した、一人で運営するテクニカルアートスタジオのFabricatorStudioさんが作成した、FabriArmatureは、3Dモデルのスケルトン作成からスキニング、ウェイト調整、書き出しまでを1つのアプリ上で行える、AIを活用したキャラクターリギングツールです。
Mayaなどの高価なDCCツールを使わなくても本格的なリギング作業を行えるように開発されており、AIによる自動化だけではなく、アーティストが細かく調整できるプロ向けの編集機能も用意されています。Armatureでは、モデルを読み込んだ後にサイズや向きを調整し、スケルトンを作成してスキニングを行うという流れでリグを作成できます。
スケルトンには人型、四足動物、プロップ用テンプレートが用意されているほか、テンプレートを使わずゼロから作成することも可能です。
左右対称での編集、手足などの複製、ジョイントチェーンの編集にも対応。指についてもAIではなく、本数を指定して作成できます。
公式サイトでは、人型キャラクターだけでなく犬やイカのようなモデルをリギングした例も公開されていて、スケルトンを配置した後は、モデルを動かすためのウェイトを自動生成できます。
スキニングには2種類のローカルエンジンが用意されており、一般的なPCでも数秒で処理できる方式に加えて、GPUを使用するAIベースのスキニングエンジンも搭載されています。
さらに自動生成して終わりではなく、ウェイトペイント用の編集機能も搭載。レイヤーや非破壊処理を利用しながら、AIが生成したウェイトを手作業で細かく修正できます。
USDでMaya・Unreal Engineと連携
完成したデータは、メッシュ、スケルトン、ウェイト、Control Rigデータを含んだ1つのUSDファイルとして書き出せます。公式では、Armatureから書き出したUSDをMayaとUnreal Engineの両方で読み込めることが確認できます。
さらにFabricatorStudioが無料公開しているMaya用ツールセットを利用すると、Armatureから書き出したデータをMayaへ読み込み、Control Rigを構築することも可能です。Maya側からUSDを書き出し、既存のスケルトンやスキンウェイトを保持した状態でArmatureへ戻してウェイトを作り直す、といったワークフローにも対応しています。
読み込みではUSD、OBJ、FBX、GLB、glTFに対応していて、書き出し形式はUSDとなっています。
個人制作、学習、ポートフォリオ用途に加えて、年間売上10万ドル未満のスタジオであれば商用利用でも無料。年間売上10万ドル以上の場合は、1ユーザー149ドルの買い切りとなっており、1年間のアップデートが含まれています。
