![](https://modelinghappy.com/wp-content/uploads/2020/04/0419_noise_bump_1.gif)
Blenderの標準で入っているノイズのマスグレイブテクスチャノードをノーマルマップに繋げると紙、水面、建物のガラスなどに少しの歪みを追加してシワやヘコミなどを表現する事が出来ますが、今回は以前1から作り方を紹介したコーヒーカップの布をサンプルとして作ってみたいと思います。
布のマテリアルを表示して
![](https://modelinghappy.com/wp-content/uploads/2020/04/0419_noise_bump_6.png)
「Shift+A」から「テクスチャ」→「マスグレイブテクスチャ」を追加します
![](https://modelinghappy.com/wp-content/uploads/2020/04/0419_noise_bump_2.png)
マスグレイブテクスチャはこのような模様を表現する事ができますが、この白黒テクスチャを使って凹凸を表現します。
![](https://modelinghappy.com/wp-content/uploads/2020/04/0419_noise_bump_3.png)
次に「Shift+A」から「ベクトル」→「バンプ」を作成します。
![](https://modelinghappy.com/wp-content/uploads/2020/04/0419_noise_bump_4.png)
作った2つのノードをそれぞれ繋げると、
![](https://modelinghappy.com/wp-content/uploads/2020/04/0419_noise_bump_9.gif)
板ポリだったモデルにシワの表現をする事が出来ます。
![](https://modelinghappy.com/wp-content/uploads/2020/04/0419_noise_bump_7.png)
バンプノードの「強さ」を変更する事でシワを強弱する事が出来ます。
![](https://modelinghappy.com/wp-content/uploads/2020/04/0419_noise_bump_8.gif)
このノードの繋げ方をして色々な表現を説明しているこちらの動画も参考にしてみてください。
![](https://modelinghappy.com/wp-content/uploads/2020/04/0419_noise_bump_00.png)
今回参考に使ったコーヒーカップを1からモデリングする方法はこちらの記事で読む事が出来ます。
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![](https://modelinghappy.com/wp-content/uploads/2020/03/0318_blneder_cofeecup_00-320x180.png)
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