MAYA

ZbrushとMayaを使って1枚のテクスチャ素材に並べられたコケ素材をどのようにモデル化して配置するのか紹介している動画


作例として使われているMegascanのテクスチャはコケが1枚のテクスチャ素材に大量に並べられているのでそのままでは使いづらいですが、Zbrushに1度読み込みアルファ画像を拡大してモデルとして切り抜きMayaに読み込みリダクションして使っている動画が公開されています。

今回はMegascan素材を使って紹介されていますが、1枚のテクスチャに色々な画像を並べた素材を使う場合は同じような方法を使う事が出来ます。

まずはMegascanから使う素材をダウンロードします。


Zbrushに板モデルを用意して


サブディビジョンで細かくして、


Texture Mapに白黒のアルファ画像を読み込ませて、


FlipVで縦向きを回転させて、


Mask By Intensityでアルファ画像をマスクとして転写します。


テクスチャーがマスクとして板ポリに転写されます。


マスクを拡大して、


グループとしてコケ部分と背景部分に別けて、


背景部分を削除、


mayaに読み込み、


Reduceでリダクションして、


ポリゴンを少なくします。


真ん中のエッジ部分だけを削除して


Tool SettingsのUV の保持(Preserve UVs)にチェックをいれると頂点を移動したときにUVが動かないので、その状態で頂点を移動して綺麗に整えてあげます。


整えたらTriangulateで3角ポリゴンに分割します。


1つ1つ原点にピボットを移動して、


X,Y,Zを0の位置に移動させて、マテリアルを張り付けます。


モデルを回転させてどの角度からみてもコケらしく表現できたら、


無料でダウンロードして使える過去にこちらの記事で紹介したプラグインspPaint3Dを使って大量配置して、


レンダリングしたら完成です。

 

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