アンリアルエンジン

アンリアルエンジンを使いアニメーションのレンダリングコストを削減した海外プロダクションの成功事例の動画です!

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日本のアニメ業界も今後アンリアルエンジンが導入されていくでしょう

アンリアルエンジンを使いレンダリングコストを削減してアニメーションを作る事に成功したDigital Dimensions社のインタビュー動画が公開されています。

従来のパイプラインではレンダリングを1日2回テストできればラッキーでしたが、アンリアルエンジンに変えてから30分に20回もテストをできるようになり、今まではエフェクトにも時間と労力が多大に掛かっていたけどそれも解消され、ライティング、エフェクト、レンダリング全てが1つのパッケージで行い結果をリアルタイムで表示できる事で、規模を75%に縮小できて生産性が300%向上。コストが下さがったと同時に品質が上がり、もっと早くからアンリアルエンジンを導入しておけば良かったそうです。

全てをUNREAL ENGINEでレンダリングした初めてのテレビ番組です

スタジオにUNREALでレンダリングしようと提案された時は

プロダクションクオリティに達している必要がありました

デジタルディメンションではUNREALで全て綺麗にレンダリングできました

1週間で1話各1万ショット、レンダー素材はそれぞれ9時間ほどかかります

作業を間に合わせるにはミスを最小限に抑えなければなりません

レンダリングはいつもストレスの元でした

従来のパイプラインではレンダリングを1日に2回テストできればラッキーでしたが

UNREALにかえたら30分に20回もテストできました

レンダリングについてこれほどストレスが少なかったプロジェクトは初めてです

指示は1話あたり20ですみました

従来のパイプラインでは120くらいだったでしょう

アニメーションが完成して10分後にはレンダリングされた状態でチェックできました

今まで水や炎の表現は何度も調整の必要な時間と労力とお金のかかる大変な作業でした

全ての作業もUNREALで行えばエフェクトもほぼリアルタイムになります

コンポジット エフェクト レンダリングコンポジットを1つのパッケージで行い

結果をリアルタイムで表示できることは

スタジオに多くのメリットをもたらします 私たちはまさにそれを享受しています

今までのようなパイプラインでの制作にはもう戻れません

ライティングのスタッフが8人くらい必要だったところが3人になりました

ライティング レンダリング コンポジットのチームの規模を75%縮小しました

言い換えればアーティストの効率と生産性が300%向上したということです

このようなリアルタイムの環境で働くとアーティストもやる気が出るでしょう

1つだけ後悔しているのは始めるのが遅すぎたということです

コストが下がったと同時に品質があがったのです。

素晴らしいですね。スタジオのコストが下がりつつも品質が上がるアンリアルエンジンはまさにこれからの3DCG制作を引っ張っていくソフトですね。無料でインストールして使う事ができるので、3DCGでアニメーションを学びたい学生は今のうちから覚えておいて損はしないでしょうね。Unityとアンリアルで言えば、アンリアルの方がインターフェースなど使い勝手がよく感じますよ。ぜひ触ってみてください。

公式サイト アンリアルエンジン

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