UV展開しないでmaya arnoldの標準シェーダーをつなぎ合わせるだけで汚れに使えそうなシェーダーを作る方法を記事にしてみました。キワ部分にたまったような汚れを表現することが出来ます。
今回使うシェーダーは合計4つです。
- aiNoise
- aiCuvature
- aiColorCorrect
- aiStandardSurface
1個目のaiNoiseを作る
まずは、汚れのたまりを表現するノイズを作ります。
シェーダーからaiNoiseを検索して作り
パラメーターを以下のようにしました。
2つ目のainoiseを作る
こちらも汚れを作る上で必要な箇所です。
パラメーターを以下のようにします。
aiCuvatureを作る
Cuvaturに先程作った2つのノイズをつなげる事で、モデルのキワだけに汚れが出てくるようにします。
シェーダーからaiCurvatureと検索
Radiusに1つめに作ったaiNoiseをつなげて
Spreadに2つめに作ったaiNoiseをつなげます。
ノードでつなげる時は、aiNoiseの「Out Color」の+マークをクリック。
「Out Color R、G、B」を表示して「R」をSpreadに接続します。
2つとも繋げるとこんな感じになります。
aiColorCorrect
aiColoreCorrectにつなげることで、コントラストを付けたり色味を調整したりする事が出来ます。
aiColoreCorrectを検索して追加
aiCuvatureをaiColoreCorrectのipnutにつなげて
aiStandardSurfaceを作る
最後にarnold標準のaiStandardSurafaceを作って
Color部分にaicoloreCorrecをつなげてモデルに適用するとキワ部分だけにノイズの汚れが出てくれるようになります。
注意する点としては、小さいモデルに適用していたシェーダーを大きいモデルに適用するとノイズのサイズ感が変わってしまうので同じ見た目にならないので注意してください。
有料ですが、もっと便利なツールがあるので合わせてこちらの記事も読んでみてください。