テクスチャ&マテリアル

ブレンダーでスカルプトしたモデルからノーマルマップを作成する方法

Normal Maps – Lapras model

Blenderでモデリングしてスカルプトしたモデルからベイクで凹凸のあるノーマルマップを作成する方法を紹介している動画が公開されています。動画リンクからは作成したサンプルモデルをダウンロードして実際にベイクする練習をする事も可能なので勉強する事が出来ます。Gumroadでは3ドルと書かれていますが購入時にfreeと入力する事で無料でダウンロード可能です。

ブレンダーでモデリングしてスカルプトしたモデルを用意します。


UVは綺麗に展開しておきます。

モディファイアーのMultiresで分割レベルをあげてスカルプトしてあるので、


4だった数値を0にして凹凸をなくします。

ノーマルマップを作成するためのImage Textureを作成して4096サイズにします。


アドオンから標準搭載されているNode Wrangerを検索してチェックします。


先ほど作ったイメージテクスチャを選んでCtrl+shiftを押すとビューポートで表示されるマテリアルに出力されます。まだノーマルマップが作成されていないので真っ黒に表示されています。


モデルを選んだ状態でレンダープロパティから、マルチレゾからベイクにチェックを入れて、ベイクタイプをノーマルに変更してベイクボタンを押すと、


ノーマルマップが作成されました。


作成されたノーマルマップの画像を1度保存します。


ノーマルマップを適用する為のノードを作って、


イメージテクスチャからノーマルマップに繋げます。

ノーマルマップの色空間をNon-Colorに変更する

これでノーマルマップは表示されますが、よく見るとノーマルマップの色空間がsRGBだとパッキリ境目が出ているのが分かります。


色空間をNon-Colorに変更する事で切れ目がなくなり綺麗になりました。


これでブレンダーでスカルプトしたモデルからノーマルマップを適用する事が出来ました。

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