MaxonがZbrush 2026.2.0で、ZbrushからSubstance 3D Painteへ1クリックで転送する機能「Substance Bridge」を追加したと発表しました。
これまで必要だったFBX書き出しや手動インポートが不要になり、ZBrushからそのままSubstance 3D Painterへモデルを転送できます。
また、SubdivisionからLow / Highが自動判別され、ベイク設定や命名管理も不要となり、ノーマルやAOなどのマップも自動生成されるため読み込み後すぐに作業を開始可能です。さらにUVがないパーツも自動アンラップに対応しており、PolygroupによるTexture Set分割やPolypaintのベースカラーマップ化によって、ZBrushの情報をそのまま活用する事が出来ます。
動画で使用しているアセットを実際に使って試したい場合はこちらから入力してダウンロードする事が可能です。
ZBrushからSubstance Painterへ直接送信できる新機能
ZBrushに追加された「Substance Bridge」により、モデルをワンクリックでSubstance Painterへ直接送信できるようになりました。これまで必要だったFBX書き出しや手動インポートといった工程が不要になり、 モデリングからテクスチャ作業への移行が非常にスムーズになりました。
Low / Highモデルの準備が完全自動化
これまでベイク用に必要だった「_low」「_high」といった命名やモデルの書き分け作業は不要となり、Subdivisionレベルをもとに最低レベルをLow、最高レベルをHighとして自動的に判別・生成されるようになりました。
自動ベイク機能で即テクスチャ作業に移行可能
モデルを送信するとSubstance Painter側でノーマル、AO、カーブチャー、ポジション、厚みといった各種マップが自動的にベイクされるため、従来のように細かいベイク設定を行う必要がなく、読み込んだ直後からそのままテクスチャ制作を開始することができます。
UVがなくても自動でアンラップされる
モデルにUVが存在しない場合でも問題なく、UVが設定されているパーツはそのまま使用され、未設定のパーツのみ自動でSubstance 3D Painter側でUV展開される機能が追加されました。一部のパーツだけUV展開し忘れていたという事を未然に防ぐ事が出来ます。
PolygroupやPolypaintを活かした管理
ZBrushのPolygroupはTexture Setとして分割可能であり、パーツごとにマテリアルを分けることができるため、ボタンや発光部分などを個別に管理することが簡単になります。またPolypaintはベースカラーマップとしてテクスチャに変換された状態で転送されるため、ZBrush内でのカラー作業を無駄にすることなく活用でき、必要に応じてIDマップとして応用することも可能です。
軽量化や用途に応じた柔軟な送信設定
送信時には全SubTool・表示中のみ・選択中のみといった範囲指定に加え、現在のSubdivisionのみを送信することでデータを軽量化したり、Decimationを使ってポリゴン数を削減してから送信することも可能で、ゲーム用途や静止画用途など目的に応じた最適なデータを扱えるようになります。
その他Zbrush 2026.2.0のバグフィックスについてはこちらのリリースノートを確認してください。
