MAYA

MAYA アーノルドでテクスチャからディスプレイスメントマップを適用する方法

今回はテクスチャをmayaのアーノルドを使ってディスプレイスメントマップを適用して立体感のある画像を作る方法を記事にしました。サクッと立体感のある表現をしたい時に使えます。

今回使う画像はこちらです。

ディスプレイスメントマップとして使う画像は白黒の凹凸があると石がボツボツと気持ち悪くなるので、フォトショップでこのように加工しました。本当ならもっと綺麗にしなくていはいけませんがとりあえずの画像です。

 

それでは作っていきます。まずはプレーンで板を用意します。

aiStandardSurfaceを作り

カラーテクスチャを適用させて

  1. ハイパーシェードからaiStandardSurfaceを選んで
  2. 矢印ボタンをクリック
  3. その下に表示されるノードの1番右をクリックします。

gifで見るとこんな感じです。矢印を押すとシェーダーのノードが表示されます。

ディスプレイスメントマテリアルの右のチェッカーをクリックして

ファイルからdisplacement用に作った画像を選びますが、16bitや32bitなどの画像があると綺麗に表示されます。

ディレクショナルライトを適当に置いて

レンダリングしてみると、ガクガクなので調整が必要です。

アウトライナーから作ったplaneのモデルを選択すると

アトリビュートエディタに表示されるShapeからArnoldの中にある

Subdivisionのこちらの項目を変更します。

Iterationsの数値を上げると形がしっかり出てHeightの数値を上げると凹凸が大きくなります。詳しくはDisplacementのページをみてください。今回の設定はとりあえずこちらです。

レンダリングしてみるとしっかり凹凸が出ているのがわかります。ちなみに面倒臭い時はカラーマップをディスプレイスメントにとりあえず貼り付けても立体感は出てくれます。

テクスチャの立体感をモデルに変換する方法

テクスチャを凹凸のあるモデルに変換する方法

また、ディスプレイスメントで設定した今回の設定をモデルとして書き出す方法がありますが、そちらは有料記事の方にまとめているのでよければ読んでみてください。

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